Au craps, le joueur place sa mise sur le r�sultat d'un lanc� de d�. On utilise deux d�s � six faces pour ce jeu. Le lanceur est le joueur qui lance les d�s. Tout joueur qui se trouve autour de la table peut avoir l'opportunit� de lancer le d�. Les d�s passent d'un joueur � l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre apr�s chaque manche. Lorsqu'une nouvelle manche de craps commence, le lanceur s�lectionne deux d�s qu'il va lancer. Le lanceur doit choisir une mise de ligne (soit la ligne de passe, soit la ligne ne passe pas). Les autres joueurs qui se trouvent autour de la table placent aussi des mises. Le lanceur commence la manche en faisant rouler les d�s sur le bord oppos� de la table. Le premier jet� de d�s du lanceur est appel� come-out roll.
Le Come-Out Roll
Si le come-out roll est un 7 ou un 11, c'est la mise ligne de passe qui l'emporte et la mise ne passe pas perd. Ce sc�nario met fin � la manche.
Si le come-out roll est 2, 3 ou 12 (ou craps), la ligne de passe perd et la ne passe pas l'emporte ou fait �galit� (l'�galit� a lieu lorsque le come-out roll est un 12).
Si le come-out roll est un 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce nombre sp�cifique devient le nombre de points du joueur. Le croupier qui se trouve � la table place un palet sur ce nombre sp�cifique sur la table. Le lanceur continue � lancer les d�s jusqu'� ce qu'il ait obtenu le nombre de points ou fait un craps en obtenant un 7. Si le nombre de points sort, les miseurs ligne de passe l'emportent et les miseurs ne passe pas perdent. Si un 7 sort avant le nombre de points, alors c'est l'inverse qui se produit.
Types de mises, Ligne de passe
Les mises ligne de passe (pass line) sont les mises de craps les plus faciles � faire. Lorsque vous misez sur la ligne de passe, vous pariez qu'un 7 ou un 11 sera le r�sultat du come-out roll. Si un lanceur obtient un 7 ou un 11 sur le come-out roll, vous doublez votre mise. S'il obtient 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, il �tablit un point. Lorsque vous misez ligne de passe, vous voulez que ce nombre de points sorte � nouveau, (avant que le lanceur n'obtienne un 7). Si le lanceur obtient un 7 avant d'obtenir le nombre, votre ligne de passe est doubl�e.
Si le lanceur obtient 2, 3 ou 12 (ou craps) sur le come-out roll, vous perdez votre mise ligne de passe. S'il �tablit un point avant et qu'un 7 sort avant ce nombre de points, alors la mise ligne de passe sera perdue.